CAMPAGNE RONIN: LA CHUTE DE MATSUDAIRA
Ci dessus la carte de la province de Mikawa subdivisée en 10 zones géographiques. La partie centrale représente le coeur de la région avec le château de Matsudaira, et n'est pas attaquable. Chaque participant contrôle donc une partie de la province symbolisé par son "moon" sur la carte, comprenant 5 points de couleurs identiques.
Ces points représentent les principales villes/territoires à caractère important de votre région, et à conquérir pour vos adversaires.
Affiliations:
Frantz: Koryu = Points blancsChristophe: Moine Sohei= points bleusPhil: Bushi= Points rosesBoris: Bushi: Points turquoisesPierre: Ikko Ikki: Points jaunesOlivier: Bushi: Points noirsJulien: Moine Sohei= Points rougesStf: Moine Sohei: Points verts foncésCedric: Bushi= Points verts clairsTout le monde peut s'attaquer et n'est pas sujet à la traversée des territoires ennemis.
Au début de la période hivernale, le joueur qui contrôlera le plus de territoire (points de même couleur sur la carte) pourra revendiquer le titre de daimyo pour succéder à Matsudaira. En cas d'égalité, la victoire reviendra à celui qui capitalisera le plus de points d'honneur.Etant donné le nombre impair de participant, certain vont devoir jouer une partie de plus à chaque saison. Pour pallier à ce problème, le joueur ayant à son actif le plus de partie en dehors des 8 imposées sur l'année (2 par soirées) ne pourra pas être défié. A la fin de la 4ème saisons, si les personnes ayant le moins de partie à leur actif joueront afin de respecter l'équité.SAISON HARUScénario 1: EscarmoucheUn mal étrange ronge le coeur du château de Matsudaira. Jusqu'à peu de temps, le Daiymo était présent et tenait la région d'une main de fer, ainsi que les forces militaires et différents clans sous son contrôle. Depuis son retour de campagne, une étrange maladie l'obligerait à rester clouer dans son lit. Des rumeurs filtrant du château annoncerait sa mort imminente si aucun remède ne parviendrait à être trouver.Les factions apprenants cette nouvelle se prête à rêver de pouvoir et les premiers affrontements débutent... Table: 36x36" (90X90)
Nombre de points: 200 par camps
Terrain: Utiliser les règles de placement de la règle
Météo: Lancer 1D6. Sur 5+, relancer à nouveau. Sinon, pas d'effet météo.
Heure de la jouée: Lacer 1D6. Sur un 6, relancer à nouveau. Sinon, l'engagement début au premières lueurs de la journée.(5-6)
Déploiement:Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus grand score choisi soit un bord, soit un coin pour se déployer. (Ne pas oublier la possibilité d'utiliser des poins d'honneur)
Condition de victoire: Standard.
Pour rappel:1/ En éliminant des figurines adverses lors des combats :
Nombre de PH égale au rang de la figurine tué.
Les rangs 0 valent 0,5pts
Ex : Tué un sensei de Rang 5 = 5PH
Chaque figurine ayant dérouté et quitté la table= ½ de son rang en PH
2/ En capturant la bannière adverse : 5PH
3/ En remportant des scénarios :
Escarmouche : 5PH en remportant l’objectif mineur
Capture : 5PH pour celui qui contrôle l’objectif
Défense : 10PH pour celui qui contrôle l’objectif
Escorte : 10PH
Hold the Bridge Cf condition de victoire
Take the Rice Cf condition de victoire
4/ En étant présent à chaque saison :
Par partie ou le joueur est présent : 10PH
5/ En collectant les têtes de ses adversaires :
1PH par tête si la figurine l’ayant récupéré est encore présente sur la table à la fin de la partie. (Certains Buntais remportent comme les Bushis ou Bandit récupère en plus des PH par ce principe)Objectif secondaire: En début de partie chaque joueur tire également un 2ème objectif:Gain 5 PH
1: Capturer une figurine ennemi étant au moins rang 2
2:Contrôler le terrain en ayant le plus de figurine dans chaque quart de table
3:Tuer le chef ennemi
4:Ne pas perde plus de 25% de sa force (50pts)
5:Tuer plus de 75% du buntai adverse (150pts)
6:Même objectif que l'adversaire. (En cas de 6 pour chacun, aucun n'a d'objectif secondaire).
Scénario 2: EscortAprès les première jours de conflit, les combats ont été sanglants et plusieurs prises de guerre ont été effectuées dans les territoires adverses. Reste maintenant à les rapatrier sain et sauf...Un des deux camps est chargé d'escorter "un prisonnier, informateur, officiel" d'un bord de table à l'autre (Longueur 90cm.
La figurine escorté est activé et bouge normalement mais ne peux pas être à cheval. Il est considéré comme des caractéristiques à 0, mais à 1 compteur de défense si attaqué.
Table: 30x36" (75x90)
Nombre de points: 200 par camps
Terrain: Utiliser les règles de placement de la règle mais la table devra être un peu "charger" afin de limiter les tirs.Maisons, forêts, barrières etc.
Exemple:
Météo: Normale
Heure de la jouée: Le scénario de déroule à la nuit tombante.Tous les tirs subissent un malus de -1 en plus des règles normales.
Déploiement:Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus grand score choisi un des plus long bord de table. L'adversaire se déploie en premier dans les 35cm. Puis le 1er joueur se déploie dans les 2,5cm du bord adverse.
Condition de victoire:
Le camps qui escorte le prisonnier remporte des points d'honneurs égalent au rang de chaque figurine sortie de la table (vers le camps adverse, pas sur le coté !). Le prisonnier rapporte 10 pts.
L'attaquant obtient des PH pour chaque figurine adverse tué égale à son rang, et 10 pts sur la figurine escorté est supprimée.
Bon jeu et que les kakis soient avec vous ! Fin de la saison le 30 novembre