Spartan Forum a écrit:Après avoir téléchargé et lu presque attentivement le .pdf de l'édition 2.5 de Dystopian Wars, je voulais discuter de vos impressions à chaud sur cette nouvelle version. Et en parler un peu à ceux qui n'ont pas participé au Kickstarter et n'ont donc pas accès aux règles (pas sans l'aide d'un ami en tout cas).
Le livre :
Le document compte 272 pages au total, dont environ 70 dédiées au fluff et aux illustrations, une trentaine expliquant aux règles de scénario et de campagne et une autre trentaine détaillant Fleet Action. Ce qui laisse tout de même 140 pages de règles DW brutes, un beau bébé donc.
Globalement, c'est facile à lire. Les PHRASES comme celle-ci, écrites avec une mise en forme ALÉATOIRE, ont disparues et c'est tant mieux. Je n'ai pas eu l'impression de tomber sur des détails de règles perdus dans des sections hors-sujet, voire j'ai eu le sentiment de lire un bouquin de règle bien construit. C'est Spartan donc il faut voir à l'utilisation, mais ça reste important à remarquer. Les sections de règles se terminent souvent par des exemples en situations illustrés et expliqués, ce qui aide pas mal à la compréhension de la chose.
Par contre, gros bémol, ça n'a visiblement pas été relu. J'ai vu pas mal de fautes, des copier-collés grossièrement ratés, des répétitions bizarres et des tournures de phrases étranges. Pour l'aspect propre et professionnel, on repassera.
Le système de jeu :
Sans grosse surprise, il s'agit plus d'une 2.0 mise à jour que d'une nouvelle version. Les règles de base sont globalement les mêmes, avec quelques clarifications sur les collisions et simplifications sur le tir indirect (plus besoin de marquer la cible, la désignation se fait de façon passive) et l'abordage (un seul groupe d'assaut comme en 1.1, les robots et l'infanterie abordent à 2" plutôt que d'avoir à gérer un contact), ainsi que quelques changement sur les règles spéciales (classes de figurine, MAR et munitions).
Le jeu semble avoir accéléré encore un cran par rapport à la 2.0, du fait d'une table de critique plus violente (notamment avec la perte de 3 HP sur le résultat 7), l'apparition des touches dégâts+critiques lorsqu'une attaque dépasse le DR+CR de la cible et du renforcement de certaines armes, munitions ou capacités de commodore. Du coup, il faudra voir une fois les ORBATs publiés mais, en l'état, les tirs vont être plus violents.
En parlant des commodores, ceux-ci ont désormais des tables aléatoires de traits de commodore, comme à 40K. Il est possible de tirer les traits au dé, de les choisir à la construction de la liste ou d'utiliser des traits génériques pré-sélectionnés par Spartan. Ces derniers correspondent à peu près aux traits généraux de la 2.0, plus quelques pouvoirs plus sales (dont une version allégée de la Punishing Gunnery américaine). A noter aussi l'apparition des commandants en second, une sorte de mini-commodore avec des capacités réduites prévue pour les parties grand format.
Au niveau des gros changements, les porte-avions et les générateurs ont été revus en profondeur. Pour les générateurs offensifs, ils sont plus fiables et plus facilement utilisables de manière générale. La règle de Generator Strike, complétement inutilisée en 2.0, devient aussi nettement plus intéressante avec le remplacement de la pénalité pour toucher par une simple nécessité d'être à moins de 16" de la cible. Les générateurs défensifs ont quand à eux très peu bougés, mis à part quelques nouvelles têtes. En conclusion sur ce point, on verra peut-être autre chose que du bouclier sur les tables. Peut-être.
Du côté des porte-avions, c'est... différent. En premier, le spam d'activation a pris du plomb dans l'aile : les escadrons ont une taille prédéfinie par l'ORBAT, le support local est standardisé à X escadron de 5 avions par joueur (suivant le plafond de point de la partie) et les avions de reconnaissances ont tout bonnement disparus. Ça, c'est fait. Les porte-avions eux-mêmes deviennent plus puissants, déjà parce que le support local est désormais 100% chasseur. Donc, pas de porte-avions, pas de bombardiers. De plus, les actions de support sont moins gourmandes en point de porte-avions et une nouvelle action permettant de relancer un socle détruit fait son apparition. Le support aérien est donc moins flexible mais beaucoup plus agressif.
En général, on s'oriente donc vers une 2.5 plus rapide et violente, et plus simple d'utilisation aussi. Reste à voir si la durée des parties diminuera réellement, les aspects réellement chronophages (notamment le mouvement) n'ayant pas trop changé.
Les annexes :
Avec cette édition, Spartan inclut des règles de jeu compétitif, de campagne narratives et de jeu rapide (Fleet Action) dans les règles de base. L'initiative est louable. Pour être franc, ne jouant pas à Fleet Action et n'étant pas fan de campagne, j'ai lu ces sections en diagonale. Et il faut bien avouer que la lecture des scénarios de tournoi m'a découragé de lire la suite. Non vraiment, c'est écrit avec les pieds, c'est visiblement bancal et on a même le droit à un scénario littéralement injouable (Gathering Might qui, en RAW, s'arrête au début du tour 1 sur la défaite des deux joueurs). Bref, c'est pas beau à voir. Je laisse le soin à d'autres plus portés sur les campagnes et Fleet Action de dire si les règles sont mieux rédigées de ce coté-là.
Les règles d'alliances ont fondues comme neige aux soleil, remplacées par une page qui dit, en gros, "voilà les deux blocs majeurs et les non-alignés, faites ce que vous voulez avec". Le multijoueur (3+) est, lui, tout bonnement passé à la trappe.
Enfin, un certain nombre de règles utilisées par un nombre restreint de faction (comme les icebergs russes) ont disparues du document principal, apparemment pour être détaillées dans les ORBATs concernés. L'intention semble être de faciliter l'équilibrage, les ORBATs étant plus simple à mettre à jour que les règles de base. Pourquoi pas.
Conclusion : Je suis agréablement surpris par l'ensemble, avec quelques réserves vis-à-vis de l'impact sur les parties (qui risque d'être trop rapides si les ORBATs sont mal équilibrés). Juste un peu déçu que SG n'ai pas pris le temps de relire correctement leur livre, qui aurait mérité un peu plus d'attention sur la finition.
Club des Dragons de Vaires