J'ai édité mon post initial pour apporter quelques précisions, et gommer quelques coquilles J'ai commandé et reçu la règle (vu le bordel actuel, je n'ai pas attendu pour une commande groupée !).
Le format standard est le format à 500 pts (qui est d'ailleurs le format le plus petit; d'autres formats vont jusqu'à 1500 pts). J'ai échafaudé une liste britannique, pour 500 pts, ça fait 16 véhicules (dont 4 chars, 2 chars légers, 2 véhicules avec ATGM et 8 APCs), et une cinquantaine de fantassins (soclés par 4, ou par 2 pour une arme lourde). Pour les Soviets, la taille de l'armée serait similaire, sans doute autour de 20 véhicules plutôt que 16, car les T-64 ne sont pas aussi bons que les Chieftain. Mes 500 pts de Britanniques en 10mm chez PSC me coûteraient environ 60 euros.
Il existe une règle optionnelle de renforts, qui permet d'obtenir (sous réserve d'un jet de dés favorable) des troupes supplémentaires à mi-parcours, ce qui est bien pour ceux qui souhaitent construire des armées de taille plus importantes ou rajouter des options au fur et à mesure, tout en n'ayant qu'environ 500 pts sur table à un moment donné.
La taille de table minimum pour le format 500 pts : 120 x 120, et 180 x 120 est recommandé et à mon sens absolument nécessaire. 180 x 180 serait encore mieux mais c'est difficile à obtenir une table de cette taille; peut-être que jouer en longueur ou en diagonale est une autre solution (les deux sont prévus d'ailleurs par le seul scénario du livret). A 1500 pts, une table de 300 x 180 est conseillée ! Les véhicules se déplacent autour de 20cm par tour. Les tirs peuvent traverser la table, mais sont efficaces jusqu'à 100cm pour les obus. Les missiles (ATGM) quant à eux peuvent tuer à l'autre bout de la table; mais en 1983 ce sont encore des missiles à guidance par fil, donc imprécis pour peu que la cible soit à couvert.
La question de la place pour jouer est donc clé, et j'ai pensé, pour gagner dans la taille de la table, de passer les mesures de pouces en centimètres mais ça ne marche pas, le mouvement devient 8cm ce qui n'est pas très emballant pour du moderne ! Un autre système serait de passer les pouces en centimètres puis doubler, on gagne ainsi 25% sans se tordre le cerveau. Ou bien rester tel quel, tout simplement. Tester la règle permettra d'affiner ce point.
J'ai sorti mes figurines d'AK47 pour voir le rendu en 15mm, et pour le 10mm, mes chars France 1940 15mm, qui ont la même taille que des chars modernes en 10mm. Il n'y a pas photo, le 10mm ce serait mille fois mieux. Pas simplement visuellement, mais aussi à cause de l'empreinte du véhicule (un véhicule 10mm étant à 2/3 de la taille d'un véhicule 15mm, son empreinte est moins que la moitié). L'empreinte est très important parce que les véhicules doivent impérativement s'espacer, sinon les barrages d'artillerie et les attaques de l'aviation sont mortels. Ce n'est vraiment pas Team Yankee !
Le mécanisme fondamental est assez classique - on repère l'ennemi, jet pour toucher, jet pour pénétrer l'armure en fonction du canon, éventuel sauvegarde. Autour de ce mécanisme, cependant, il y a beaucoup de règles intéressantes, bien vues et donnant lieu à de nombreux choix tactiques. Je peux citer le déploiement et l'arrivée progressive des unités - les premiers tours sont un combat entre les avants-gardes de chaque armée - le choix du nombre d'ordres, le fonctionnement de l'artillerie (qui est hors table) et l'aviation. Le système de démoralisation est le même que la version WWII, pour chaque unité détruite (et d'autres événements néfastes), le joueur pioche un pion dans un sac, qui augmente sa démoralisation d'autant. L'impact de la perte peut donc être négligeable ou plus important, et le total est caché à l'adversaire. Une bonne dose de suspens, donc. Les règles spéciales sont en quantité raisonnable, ni trop ni trop peu, et apportent un chrome aux unités que je trouve particulièrement agréable.
La possibilité de "overwatch" est là, ce qui me semble fondamental pour du moderne. Mais on ne "overwatch" pas le "overwatcher", ce qui évite le cascade d'actions et de réactions d'une règle comme Blitzkrieg, très bien pour du WWII mais ingérable lorsque les véhicules et armes lourdes peuvent tirer sur la longueur de la table.
Les listes d'armée sont complètes, sans être casse tête dans leur composition, et surtout elles donnent envie.
Les points négatifs : 1) un seul scénario, et de base, dans le livret de règles; 2) britanniques et russes uniquement (pour l'instant !); 3) l'organisation de la règle n'est pas toujours optimale en ce qui concerne l'équipement, mais ce n'est rien de prohibitif, il faudrait sans doute faire des cartes d'unité pour tout regrouper à un seul endroit; 4) la règle n'est pas très joli pour les yeux mais ce n'est pas grave. 5) Enfin le forum de la règle est sur Facebook et n'est même pas visible aux non-membres, dommage si on n'est pas une Face de Boucker, ce qui est mon cas.
D'après les quelques comptes-rendus que j'ai lus (mais je n'ai pas accès à Facebook où je les imagine plus nombreux), les Russes seraient désavantagés au combat, mais je ne suis pas convaincu. Le Chieftain domine certes le T-64, mais si le joueur russe 1) évite la tentation de charge frontale à laquelle plusieurs joueurs semblent céder - et qui serait suicidaire dans des conditions réelles - et 2) investit massivement dans les missiles guidées ATGM, sur véhicule ou à pied, comme le voulait d'ailleurs la doctrine soviétique, je ne vois pas pourquoi ce serait déséquilibré. Bon là aussi il faut jouer pour voir.
Pour l'avenir du jeu, une sortie du livret d'armées CENTAG est déjà évoqué, ce qui implique l'arrivée des US, des Allemands et potentiellement des Français. Côté Rouges, j’imagine que l'on verrait en parallèle d'autres nations de la Pacte de Varsovie.