Je propose une soirée Command & Colors Epic avec nos armées 28mm "Lac Peïpous".
Il y a de la place pour 8 joueurs (3 joueurs et 1 C-in-C de chaque côté).
Dans une configuration à 8 joueurs, le C-in-C ne pousse pas des figurines - il distribue les cartes - ainsi il peut s'agir d'un joueur qui n'a pas de figurines pour la période. Priorité toutefois aux joueurs qui ont fait la campagne "Peïpous".
Soit le 17 janvier, soit le 31 janvier, avec une préférence pour le 31 janvier.
Joueurs dont la participation est confirmée :
Good Guys
Lee - Croisés
David - Teutons
[size=13]Frantz - Estoniens[/size]
Bad Guys
Pierre - Prussiens
Boris - Russes
Olivier - Croisés
Chacun compose une armée de 50 pts, les coûts sont comme suit :
[NB : si un joueur n'a pas de quoi parvenir à 50 pts - dans notre campagne, le point d'entrée des mercenaires était à 40 pts et je ne me souviens pas où vous en étiez à la fin….dis-le moi et un autre joueur du même camp peut apporter des troupes supplémentaires]
Général : 4
Infanterie légère javelot : 2
Infanterie légère fronde, arc ou arbalète : 3
Auxilia avec javelot : 3
Archers : 4
Arbalétriers : 5
Warband : 4
Infanterie moyenne : 4
Infanterie lourde : 5
Cavalerie légère javelot : 4
Cavalerie légère arc : 5
Cavalerie moyenne : 6 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie moyenne arc : 7 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie lourde : 7 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie lourde arc : 8 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Chevalerie : 9 (le coût inclut les capacités spéciales Impact, Armure et Téméraire)
Capacités spéciales
a. Cavalerie Médiévale (+1 pt)
La cavalerie médiévale est plus puissante que son homologue antique. Les unités de cavalerie avec cette capacité ont 4 PV au lieu de 3 PV.
Ni la cavalerie légère, ni les chevaliers, bénéficient de cette capacité
b. Impact (+2 pts)
Type de troupe spécifique :
Archers (Ar)
Il y a de la place pour 8 joueurs (3 joueurs et 1 C-in-C de chaque côté).
Dans une configuration à 8 joueurs, le C-in-C ne pousse pas des figurines - il distribue les cartes - ainsi il peut s'agir d'un joueur qui n'a pas de figurines pour la période. Priorité toutefois aux joueurs qui ont fait la campagne "Peïpous".
Soit le 17 janvier, soit le 31 janvier, avec une préférence pour le 31 janvier.
Joueurs dont la participation est confirmée :
Good Guys
Lee - Croisés
David - Teutons
[size=13]Frantz - Estoniens[/size]
Bad Guys
Pierre - Prussiens
Boris - Russes
Olivier - Croisés
Chacun compose une armée de 50 pts, les coûts sont comme suit :
[NB : si un joueur n'a pas de quoi parvenir à 50 pts - dans notre campagne, le point d'entrée des mercenaires était à 40 pts et je ne me souviens pas où vous en étiez à la fin….dis-le moi et un autre joueur du même camp peut apporter des troupes supplémentaires]
Général : 4
Infanterie légère javelot : 2
Infanterie légère fronde, arc ou arbalète : 3
Auxilia avec javelot : 3
Archers : 4
Arbalétriers : 5
Warband : 4
Infanterie moyenne : 4
Infanterie lourde : 5
Cavalerie légère javelot : 4
Cavalerie légère arc : 5
Cavalerie moyenne : 6 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie moyenne arc : 7 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie lourde : 7 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Cavalerie lourde arc : 8 (le coût inclut la capacité spéciale Cavalerie Médiévale)
Chevalerie : 9 (le coût inclut les capacités spéciales Impact, Armure et Téméraire)
Capacités spéciales
a. Cavalerie Médiévale (+1 pt)
La cavalerie médiévale est plus puissante que son homologue antique. Les unités de cavalerie avec cette capacité ont 4 PV au lieu de 3 PV.
Ni la cavalerie légère, ni les chevaliers, bénéficient de cette capacité
b. Impact (+2 pts)
Une unité avec l'Impact double l'effet de tout drapeau que sa cible n'a pas pu annuler, y compris lors d'une riposte.
L'Impact ne fonctionne pas lorsque la cible occupe un terrain qui limite le nombre de dés d'attaque.
L'Impact ne fonctionne pas lorsque la cible occupe un terrain qui limite le nombre de dés d'attaque.
La capacité spéciale Impact est réservée aux seuls chevaliers, pour lesquels elle est obligatoire
c. Armure (+1 pt)
L'armure permet d'ignorer la première touche bonus infligée par l'adversaire dans chaque combat.
La capacité Armure ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.
La capacité Armure ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.
d. Téméraire (0 pts)
Une unité avec cette capacité ne peut jamais esquiver
La capacité spéciale Téméraire est réservée aux seuls chevaliers, pour lesquels elle est obligatoire
e. Vétéran (+2 pts)
L'unité ignore un drapeau supplémentaire.
f. Milice (-2 pts)
L'unité compte comme deux chaque drapeau qu'elle n'a pas pu annuler.
g. Lancier (+1 pt)
Une unité d'infanterie moyenne (MI) ou lourde (HI) peut être Lancier. Un Lancier ignore un drapeau infligé par une unité montée, sauf si celle-ci l'attaque de dos.
Une unité d'auxilia (Ax) peut également être Lancier, avec la même capacité. En revanche, une telle unité perd sa capacité de tir.
Une unité d'infanterie moyenne (MI) ou lourde (HI) peut être Lancier. Un Lancier ignore un drapeau infligé par une unité montée, sauf si celle-ci l'attaque de dos.
Une unité d'auxilia (Ax) peut également être Lancier, avec la même capacité. En revanche, une telle unité perd sa capacité de tir.
Type de troupe spécifique :
Archers (Ar)
Les unités denses équipées d'une arme de tir à distance sont des (Ar)chers.
Celles qui disposent d'un minimum de protection individuelle (par exemple, des Immortels Perses, ou des archers de la Guerre de Cent Ans) sont des unités bleues (1 hexagone de mouvement et combattre, 4 dés au corps à corps), les autres sont des unités vertes (2 hexagones de mouvement, ou 1 hexagone de mouvement et combattre, 3 dés au corps à corps).
- Les Ar peuvent relancer un ou deux dès de leur tir; ils doivent accepter le dernier résultat
- Elles ne bénéficient pas de la touche bonus
- Leur portée de tir est de 3 hexagones
- Elles peuvent être surclassées en (Arb)alétriers, ce qui leur donne une portée de 3 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement). De plus, leur cible ne peut bénéficier de la capacité armure
Celles qui disposent d'un minimum de protection individuelle (par exemple, des Immortels Perses, ou des archers de la Guerre de Cent Ans) sont des unités bleues (1 hexagone de mouvement et combattre, 4 dés au corps à corps), les autres sont des unités vertes (2 hexagones de mouvement, ou 1 hexagone de mouvement et combattre, 3 dés au corps à corps).
- Les Ar peuvent relancer un ou deux dès de leur tir; ils doivent accepter le dernier résultat
- Elles ne bénéficient pas de la touche bonus
- Leur portée de tir est de 3 hexagones
- Elles peuvent être surclassées en (Arb)alétriers, ce qui leur donne une portée de 3 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement). De plus, leur cible ne peut bénéficier de la capacité armure
Dernière édition par Lee le Mar 14 Jan 2020 - 20:16, édité 21 fois