AdG semblant être en voie d'abandon au club, je vous propose "Banner War" comme une alternative viable.
A mon sens, Banner War a fait pour AdG ce que AdG a fait pour DBM...un "level-up", en conservant l'ADN. La révolution majeure de Banner War, c'est de porter toutes les informations sur les unités sur de petites cartes; il n'est plus nécessaire de se rappeler que telle type d'unité a un bonus de +x contre telle autre type. Cela rend la règle facile à appréhender, et surtout facile à reprendre en main même après une longue pause.
Le jeu a la réputation d'accorder peu d'importance à l'aléatoire, ce qui semble rebuter certains. Je voulais donc corriger cette impression. L'aléatoire est certainement moins important qu'à AdG (on ne perd plus sur le "6" vs "1"), mais elle est présente, je vous expliquerai comment. Qui plus est, le part de l'aléatoire dans le tir est plus conséquent, rendant la phase de tir 100x plus intéressant qu'à AdG.
Voici donc comment l'aléatoire s'insère dans Banner War.
Au tir, c'est simple : une unité lance de 2 à 5 dés au tir, selon sa nature et la portée. Une unité de tirailleurs à javelots tirera avec 2 dés à 2 UD; une unité d'anglais à arc long avec 5 dés à 2 UD, ou 3 dés à 5 UD. Chaque dé de 4+ obtient une touche. Pour "blesser" la cible, il faut plus de touches que sa protection. La protection va de 1 (cavalerie antique sans armure) à 3 (hoplites de qualité).
Le plus qu'il y a de tireurs dans un groupe par rapport au nombre de cibles dans le groupe cible, le plus le tir aura des dés bonus, mais je ne rentrerai pas ici dans le détail. C'est fun, c'est fluide, et on peut réellement jouer une partie avec 90% d'engagements au tir, par exemple entre deux armées de cavalerie des steppes.
Au combat, chaque unité a des capacités de combat qui ressemblent toujours à ceci, avec des facteurs allant de 0 à 6 ;
vs INF 3 / 2 / 2
vs CAV 4 / 4 / 2
La première colonne c'est le facteur utilisé pour le premier choc (1er combat), le deuxième c'est pour la suite des combats, le mêlée (ou pour une unité prise de flanc ou de dos), le dernier c'est lorsque le combat a lieu en terrain accidenté ou difficile.
Ici donc, nous avons sans doute une unité de infanterie moyenne avec lance, à l'aise en terrain accidenté ou difficile sans toutefois l'adorer; bon contre la cavalerie pendant toute la durée du combat; solide au premier choc contre l'infanterie, mais fragile après.
Au premier choc :
- Les facteurs sont comparés. Supposons mon unité exemple combat de feroces celtes à pied en terrain ouvert, il a "3". Les Celtes, feroces au premier choc, ont disons "4". Il n'y a pas de jet de dés : mon unité prend 1 perte, les Celtes rien.
Cependant, les deux unités doivent ensuite tester leur cohésion. La cohésion va de 2+ à 6+, le plus petit le chiffre, le mieux c'est. Mon unité aura peut-être 3+, les Celtes, qui chargent en désordre, 4+. Chacun lance un dé; le perdant 1 dé supplémentaire. Si un seul des dés échouent, l'unité prend une perte. Je lance donc 2d6, je fais "3" et "4", pas de perte pour moi. Les Celtes lancent 1d6 mais font "3" : donc 1 perte pour eux (4+).
Le prochain tour, nous sommes au "mêlée" :
Mon unité a un facteur "2" au mêlée, mais les Celtes, qui sont surtout bon au premier choc, ont également "2".
Pas de jets de dés à cette stade, égalité donc aucune perte.
Maintenant nous faisons le jet "intensité des combats". Chacun lance 1d6 et c'est (à l'apparence) le pur hasard, celui qui fait le plus inflige 1 perte à l'adversaire. Si le total des deux dés est 10+, c'est un carnage, chacun prend 1 perte et le perdant, 2.
Pur hasard à l'apparence, parce que les unités ont des "points de vie", allant de 2 (infanterie légère) à 3 (cavalerie) à 7 (phalange antique). Donc au jeu de "hasard", la cavalerie ne tiendra pas la route face à de l'infanterie lourde, sauf coup de bol monstreux (l'équivalent du "6" vs "1" d'AdG, je suppose, mais étalé sur plusieurs tours de combat).
Voilà Messieurs; l'aléatoire est donc présent dans Banner War et il joue un rôle significatif, rendant par ailleurs le tir bien plus intéressant. Cependant, vous ne perdrez jamais la bataille puisque, malgré une tactique supérieure, vous avez fait un malheureux "6" vs "1" et que votre ligne est maintenant trouée. Dans ce cas, les coups de malchance sont, je trouve, moins "rageants", laissant le temps de réagir plutôt que de subir les conséquences, avec pour seul espoir inverser le cours du destin par un "6" / "1" infligé à l'adversaire (sachant que c'est précisément pour cette raison, que je préférais jouer à AdG avec un dé de moyen 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5).
C'est un excellent jeu, digne héritier d'AdG qui nous a beaucoup apporté en son temps. Si vous voulez le découvrir, vous savez à qui demander : )
PS : je conseille en revanche d'oublier les règles de construction d'armée, qui laissent peu de flexibilité et qui sont assez indigestes.
A mon sens, Banner War a fait pour AdG ce que AdG a fait pour DBM...un "level-up", en conservant l'ADN. La révolution majeure de Banner War, c'est de porter toutes les informations sur les unités sur de petites cartes; il n'est plus nécessaire de se rappeler que telle type d'unité a un bonus de +x contre telle autre type. Cela rend la règle facile à appréhender, et surtout facile à reprendre en main même après une longue pause.
Le jeu a la réputation d'accorder peu d'importance à l'aléatoire, ce qui semble rebuter certains. Je voulais donc corriger cette impression. L'aléatoire est certainement moins important qu'à AdG (on ne perd plus sur le "6" vs "1"), mais elle est présente, je vous expliquerai comment. Qui plus est, le part de l'aléatoire dans le tir est plus conséquent, rendant la phase de tir 100x plus intéressant qu'à AdG.
Voici donc comment l'aléatoire s'insère dans Banner War.
Au tir, c'est simple : une unité lance de 2 à 5 dés au tir, selon sa nature et la portée. Une unité de tirailleurs à javelots tirera avec 2 dés à 2 UD; une unité d'anglais à arc long avec 5 dés à 2 UD, ou 3 dés à 5 UD. Chaque dé de 4+ obtient une touche. Pour "blesser" la cible, il faut plus de touches que sa protection. La protection va de 1 (cavalerie antique sans armure) à 3 (hoplites de qualité).
Le plus qu'il y a de tireurs dans un groupe par rapport au nombre de cibles dans le groupe cible, le plus le tir aura des dés bonus, mais je ne rentrerai pas ici dans le détail. C'est fun, c'est fluide, et on peut réellement jouer une partie avec 90% d'engagements au tir, par exemple entre deux armées de cavalerie des steppes.
Au combat, chaque unité a des capacités de combat qui ressemblent toujours à ceci, avec des facteurs allant de 0 à 6 ;
vs INF 3 / 2 / 2
vs CAV 4 / 4 / 2
La première colonne c'est le facteur utilisé pour le premier choc (1er combat), le deuxième c'est pour la suite des combats, le mêlée (ou pour une unité prise de flanc ou de dos), le dernier c'est lorsque le combat a lieu en terrain accidenté ou difficile.
Ici donc, nous avons sans doute une unité de infanterie moyenne avec lance, à l'aise en terrain accidenté ou difficile sans toutefois l'adorer; bon contre la cavalerie pendant toute la durée du combat; solide au premier choc contre l'infanterie, mais fragile après.
Au premier choc :
- Les facteurs sont comparés. Supposons mon unité exemple combat de feroces celtes à pied en terrain ouvert, il a "3". Les Celtes, feroces au premier choc, ont disons "4". Il n'y a pas de jet de dés : mon unité prend 1 perte, les Celtes rien.
Cependant, les deux unités doivent ensuite tester leur cohésion. La cohésion va de 2+ à 6+, le plus petit le chiffre, le mieux c'est. Mon unité aura peut-être 3+, les Celtes, qui chargent en désordre, 4+. Chacun lance un dé; le perdant 1 dé supplémentaire. Si un seul des dés échouent, l'unité prend une perte. Je lance donc 2d6, je fais "3" et "4", pas de perte pour moi. Les Celtes lancent 1d6 mais font "3" : donc 1 perte pour eux (4+).
Le prochain tour, nous sommes au "mêlée" :
Mon unité a un facteur "2" au mêlée, mais les Celtes, qui sont surtout bon au premier choc, ont également "2".
Pas de jets de dés à cette stade, égalité donc aucune perte.
Maintenant nous faisons le jet "intensité des combats". Chacun lance 1d6 et c'est (à l'apparence) le pur hasard, celui qui fait le plus inflige 1 perte à l'adversaire. Si le total des deux dés est 10+, c'est un carnage, chacun prend 1 perte et le perdant, 2.
Pur hasard à l'apparence, parce que les unités ont des "points de vie", allant de 2 (infanterie légère) à 3 (cavalerie) à 7 (phalange antique). Donc au jeu de "hasard", la cavalerie ne tiendra pas la route face à de l'infanterie lourde, sauf coup de bol monstreux (l'équivalent du "6" vs "1" d'AdG, je suppose, mais étalé sur plusieurs tours de combat).
Voilà Messieurs; l'aléatoire est donc présent dans Banner War et il joue un rôle significatif, rendant par ailleurs le tir bien plus intéressant. Cependant, vous ne perdrez jamais la bataille puisque, malgré une tactique supérieure, vous avez fait un malheureux "6" vs "1" et que votre ligne est maintenant trouée. Dans ce cas, les coups de malchance sont, je trouve, moins "rageants", laissant le temps de réagir plutôt que de subir les conséquences, avec pour seul espoir inverser le cours du destin par un "6" / "1" infligé à l'adversaire (sachant que c'est précisément pour cette raison, que je préférais jouer à AdG avec un dé de moyen 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 5).
C'est un excellent jeu, digne héritier d'AdG qui nous a beaucoup apporté en son temps. Si vous voulez le découvrir, vous savez à qui demander : )
PS : je conseille en revanche d'oublier les règles de construction d'armée, qui laissent peu de flexibilité et qui sont assez indigestes.