Cédric a écrit:Bonjour,
J'ai aussi entendu parlé de cette règle de jeu et je voulais avoir votre retour sur celle-ci.
Je cherche une alternative à Warhammer Battle, à chaque fois que je fais une partie sur cette règle de jeu on perd du temps à vérifier des points de règle tellement il y a de particularités. Et puis faire seulement 4 tours de jeu en 4 h, c'est lent et pas assez fluide. C'est pourquoi je voulais savoir si Kings of War était une règle permettant de jouer un tour de jeu assez rapidement ?
Bonjour,
Futur membre pour la prochaine rentrée, je me permet de parler de KoW, jeux sur lequel j'ai basculé suite à la disparition de WHB8.
J'ai initié, en tout bien tout honneur, David (Athanas) vendredi dernier à KoW, il pourra plus précisément t'indiquer ce qui lui a plu et déplu.
Nous étions parti sur une partie en 1500 points, il est arrivé chez moi à 20h00 et on a arrêté les hostilités à 23h00 (5 tours complets), sachant que nous n'avons vraiment commencé à se placer que vers les 21h00, le temps que je lui explique les règles et les différences avec WHB. Donc, en 2h, nous avons fait une partie de 1500 points KoW, sans se presser, sachant que nos armées représentée 2500 points de WHB. Il jouait Empire avec :
40 Hallebardiers
40 Epéistes
20 Joueurs d'épée
20 Arquebusiers
2*10 Archers
10 Chevaliers
3 Canons
1 Magicien
1 Général
1 PGB
De mon coté, je sortais
40 Lanciers
20 Gardes maritimes
20 Gardes du palais aka maitres des épées
10 Chevaliers lourds
3*10 Archers
3 balistes
2 magiciens
Les règles KoW sont très fluides, il n'y a pas 50 interprétations possibles, les déplacements sont simples (plus de roue, mais une rotation à 90°) mais sont le nerfs de la guerre. Les charges ne sont plus aléatoires, la marche forcée est en ligne droite, une unité peut traverser une unité amie si son déplacent lui permet de le faire entièrement....
Les points permettant les vrais gains de temps sur WHB sont :
- Pas de retrait de figurines lors des pertes. Les carac concernent l'unité et non la figurine. Donc, le détachement de 2*5 a telles caract qui restent fixe tant qu'il n'est pas en déroute. Idem pour les régiments et hordes...
- Lors du tour d'un jour, l'adversaire n'intervient que pour donner les valeurs de défense et moral de ces unités. C'est le joueur dont c'est le tour qui fait TOUS les lancés de dés.
- Lors d'un càc, seul l'unité chargeante (ou contre-attaquante), càd les unités du joueur actif, qui combattent. C'est ce point qui bloque chez certains joueurs... David a eu (et a peut-être toujours) un peu de mal la dessus.
Notamment sur le fait que mes 10 chevaliers lourds Elfes aient pu balayer en 1 tour de charge ces 20 joueurs d'épées.. Lors de ma charge, il s'est pris une 15 de dégâts. A KoW, suite à cette charge, il teste son moral. Il aurait du faire un double as pour rester et combattre au tour suivant. Ce ne fut pas le cas et son unité a été détruite. Si elle avait réussi son test de nerve, elle aurait pu combattre à son tour. A WHB, ces JdE auraient pu combattre dès le tour de charge Elfe.
Le risque que l'on a, si on a comme moi beaucoup d'armée WHB, c'est de penser aux unités KoW comme des unités Battle. L'exemple des joueurs d'épée de David est parfait. Pour lui, des figs de JdE sont tenaces et restent jusqu'à la mort et ils emportent une grosse partie de l'unité adverse avec eux. A KoW, si tu n'as pas la charge tu pars avec un sacré handicap. D'où l'importance du placement, des unités/ détachement de blocages protégeant les gros blocs.
Le format de partie classique (càd qui s'impose dans les tournois à la clock) est 2000 points pour 45 min par joueurs, càd 1h30 de jeu max. Donc, en format détente, 2000 point pour 2h de jeux.
Pour résumer, Kow s'est bien, s'est fluide, s'est parfait pour les joueurs désirant aligner des tonnes de régiments sans y passer la journée. Et je ne vous parle pas des monstres (qui sont parfaitement jouable sans être imbuvable) et des machines de guerre qui ne font plus le café (elles font super mal, mais il faut qu'elle touche).
Disponible pour vous présenter le jeux.
Cédric aka Blackmane