Suite à Stef, j'ai acquis la V3 d'Art de la Guerre. Je vous fais ici un topo sur les changements. Il n'y a franchement rien de radical, pour mémoire la règle est sorti en anglais et la V3 en français sert essentiellement à éviter une divergence entre les versions des deux langues.
Globalement je trouve les changements positifs, sauf deux cas "d'exceptions" qui me semblent superflus (l'A2M contre lanciers et phalange, et le support contre l'Armure Lourde).
Les capacités spéciales
- L'A2M n'a plus de +1 contre les montés. En revanche, l'A2M permet de transformer en victoire les égalités contre les lanciers et les phalanges
- L'Impact a été légèrement remanié, mais le résultat final est quasiment identique
- Le Support a été amélioré et donne +1 contre tous les adversaires (et plus seulement les montés et les impétueux), sauf ceux qui ont l'Armure Lourde
- Les archers et arbalétriers n'ont plus le Support automatique, mais ont en revanche un +1 au 1er tour contre les montés, donc ça revient presque au même
Les troupes
- L'interaction entre Cv et MI a été revue. Avant la MI était à +0 et la Cv à +1. Maintenant la MI est à +1 et la Cv à +2 pour le premier tour, puis à +1.
- Une "artillerie moyenne" a été crée. De façon générale l'artillerie est plus efficace, avec la possibilité de choisir sa cible dans la zone de tir au-delà de 4UD, et d'ignorer des LI et LH ennemis à plus de 4UD.
- Les éléphants ne peuvent plus être ralliés, ni les sacrifiables. La présence des éléphants permet aux montés de démonter après le déploiement (encore faut-il avoir les figurines !)
- Le char lourd gagne la capacité Armure (vive les Hittites !)
- Le tir des unités mixtes n'est plus baissé d'un cran (une unité ordinaire tire en ordinaire, en non plus en médiocre)
- Les chevaliers à pied peuvent interpénétrer les archers et arbalétriers
- L'éléphant a été remanié mais je n'ai pas tout listé, il est globalement plus puissant qu'avant
Mouvements
- Il est possible de pivoter pendant une contraction (la contraction permet de former une colonne à partir d'une ligne ou un bloc, auparavant cette colonne ne pouvait pas partir en oblique)
- La charge incontrôlée (des impétueux) doit respecter maintenant les ZdC
- La LMI détruit la LI en terrain clair
Tir
- Lorsque plusieurs unités tirent sur une même cible, le joueur choisit quelle unité sera le tireur principal (ce qui là aussi rend l'artillerie plus utile).
- Un LH directement derrière un autre LH lui apporte un soutien au tir
Mise en place
- Le calcul de l'initiative intègre le nombre de LH dans l'armée
- L'attaquant joue toujours en premier
Budget
- Les généraux valent 3 par niveau au lieu de 4. Un général inclus, non-fiable etc est à -3 au lieu de -4
- Le camp fortifié vaut 6 au lieu de 8
- La LI médiocre, le chevalier à pied médiocre, le chevalier moyen et lourd médiocre et le cataphracte médiocre n'existent plus
- Le chevalier à pied O/E vaut 12/14 comparé à 12/15 avant (les élites sont donc moins cher d'1 pt)
- La phalange M/O/E vaut 8/11/13 comparé à 8/10/12 avant (plus cher donc)
- La cavalerie légère M/O/E vaut 4/6/7 comparé à 4/6/8 avant (les élites sont donc moins cher)
- La cavalerie lourde M/O/E vaut 7/9/11 comparé à 8/10/12 avant (moins cher donc)
- Le chevalier moyen O/E vaut 10/12 comparé à 11/14 avant (moins cher)
- Le chevalier lourd O/E vaut 12/14 comparé à 13/16 avant (moins cher)
- Le cataphracte O/E vaut 11/13 comparé à 12/15 avant (moins cher)
- L'éléphant M/O/E vaut 10/13/16 comparé à 10/12/15 avant (plus cher)
- Les chameaux ne coûtent plus que +1 pts au lieu de +2 avant (moins cher)
Listes d'armée
- Le camp fortifié vaut une unité pour le calcul du seuil de démoralisation (mais compte pour 3 pertes s'il est pris)
- Certaines listes d'armée ont été remaniées
Globalement je trouve les changements positifs, sauf deux cas "d'exceptions" qui me semblent superflus (l'A2M contre lanciers et phalange, et le support contre l'Armure Lourde).
Les capacités spéciales
- L'A2M n'a plus de +1 contre les montés. En revanche, l'A2M permet de transformer en victoire les égalités contre les lanciers et les phalanges
- L'Impact a été légèrement remanié, mais le résultat final est quasiment identique
- Le Support a été amélioré et donne +1 contre tous les adversaires (et plus seulement les montés et les impétueux), sauf ceux qui ont l'Armure Lourde
- Les archers et arbalétriers n'ont plus le Support automatique, mais ont en revanche un +1 au 1er tour contre les montés, donc ça revient presque au même
Les troupes
- L'interaction entre Cv et MI a été revue. Avant la MI était à +0 et la Cv à +1. Maintenant la MI est à +1 et la Cv à +2 pour le premier tour, puis à +1.
- Une "artillerie moyenne" a été crée. De façon générale l'artillerie est plus efficace, avec la possibilité de choisir sa cible dans la zone de tir au-delà de 4UD, et d'ignorer des LI et LH ennemis à plus de 4UD.
- Les éléphants ne peuvent plus être ralliés, ni les sacrifiables. La présence des éléphants permet aux montés de démonter après le déploiement (encore faut-il avoir les figurines !)
- Le char lourd gagne la capacité Armure (vive les Hittites !)
- Le tir des unités mixtes n'est plus baissé d'un cran (une unité ordinaire tire en ordinaire, en non plus en médiocre)
- Les chevaliers à pied peuvent interpénétrer les archers et arbalétriers
- L'éléphant a été remanié mais je n'ai pas tout listé, il est globalement plus puissant qu'avant
Mouvements
- Il est possible de pivoter pendant une contraction (la contraction permet de former une colonne à partir d'une ligne ou un bloc, auparavant cette colonne ne pouvait pas partir en oblique)
- La charge incontrôlée (des impétueux) doit respecter maintenant les ZdC
- La LMI détruit la LI en terrain clair
Tir
- Lorsque plusieurs unités tirent sur une même cible, le joueur choisit quelle unité sera le tireur principal (ce qui là aussi rend l'artillerie plus utile).
- Un LH directement derrière un autre LH lui apporte un soutien au tir
Mise en place
- Le calcul de l'initiative intègre le nombre de LH dans l'armée
- L'attaquant joue toujours en premier
Budget
- Les généraux valent 3 par niveau au lieu de 4. Un général inclus, non-fiable etc est à -3 au lieu de -4
- Le camp fortifié vaut 6 au lieu de 8
- La LI médiocre, le chevalier à pied médiocre, le chevalier moyen et lourd médiocre et le cataphracte médiocre n'existent plus
- Le chevalier à pied O/E vaut 12/14 comparé à 12/15 avant (les élites sont donc moins cher d'1 pt)
- La phalange M/O/E vaut 8/11/13 comparé à 8/10/12 avant (plus cher donc)
- La cavalerie légère M/O/E vaut 4/6/7 comparé à 4/6/8 avant (les élites sont donc moins cher)
- La cavalerie lourde M/O/E vaut 7/9/11 comparé à 8/10/12 avant (moins cher donc)
- Le chevalier moyen O/E vaut 10/12 comparé à 11/14 avant (moins cher)
- Le chevalier lourd O/E vaut 12/14 comparé à 13/16 avant (moins cher)
- Le cataphracte O/E vaut 11/13 comparé à 12/15 avant (moins cher)
- L'éléphant M/O/E vaut 10/13/16 comparé à 10/12/15 avant (plus cher)
- Les chameaux ne coûtent plus que +1 pts au lieu de +2 avant (moins cher)
Listes d'armée
- Le camp fortifié vaut une unité pour le calcul du seuil de démoralisation (mais compte pour 3 pertes s'il est pris)
- Certaines listes d'armée ont été remaniées
Dernière édition par Lee le Sam 6 Juin 2015 - 21:10, édité 1 fois