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Campagne 2019 FOW OVERLORD

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1 Campagne 2019 FOW OVERLORD le Dim 25 Nov - 19:26

Campagne FOW sur le débarquement et la prise de Caen.

La partie de lancement aura lieu en décembre 2018, partie scénarisé sur le débarquement, date à voir.

Le premier tour se fera de janvier à février 2019, 8 semaines par tour sachant que nous jouons 5 tours (tour 1 janvier/février, T2 mars/avril, T3 mai/juin, T4 juillet/septembre, T5 octobre/novembre). Les dates de fin de tour ne seront pas extensibles, toutes parties non jouées sera purement et simplement un match nul.

Les listes d'armées seront définitive 15 jours avant la partie scénarisé, vous avez donc le temps de tester.




Liste des Armées
Cette campagne est conçue pour les forces sélectionnées à partir des livrets : Atlantik Wall et Overlord en une force de 1780pts.
Merci de prévoir une seconde liste dites defensive a 1500pts a jouer lors de Defensive battles.

un corps de 1000pts non modifiable et le reste uniquement les platoons divisonnaires modifiable avant chaque combat si vous le souhaitez
.





10 Joueurs :
Allemdans [François, Christophe, David, Nicolas, Benoit, Frantz] / alliés [Franck,Cédric, Phil, Olivier]





Olivier
36th Armored Infantry Regiment 3rd Armored Division
r
Armored Rifle Co C/T - P238 Overlord

Company HQ 20pts
Armored Rifle Platoon 225pts
    2 Rifle Squad + 1 Mortar Squad + 1 Lmg Squad
Armored Rifle Platoon 225pts
    2 Rifle Squad + 1 Mortar Squad + 1 Lmg Squad
Assault Gun Platoon 70pts
    2 M8Scott HMC
Armored Recon Platoon 100pts
    2 M8 + 2 Jeep
Armored field Artillery Battery 170pts
    1 Gun Section 3M7
Medium Tank Platoon 190pts
    3 Sherman M4

soit 6 platoons et 1000pts



Franck 15th Scottish Division
liste BRITISH RIFLE COMPANY (livre Overlord, p140)
15th Scottish Division
Confident/ Trained

base d'armée à 1000 points
* RIFLE COMPANY HQ (35 pts)
CiC, 2iC avec bagpiper
1/ RIFLE PLATOON (p. 144 du livre, 140 points)
rifle platoon à 9 socles
2/ RIFLE PLATOON (p. 144 du livre, 140 points)
rifle platoon à 9 socles
3/ RIFLE PLATOON (p. 144 du livre, 110 points)
rifle platoon à 7 socles
4/ CARRIER PLATOON (p. 145, 70 points)
1 patrouille de carrier avec un Piat par patrouille
5/ INFANTRY FIELD BATTERY (p. 156 - 240 points)
8 canons de 25 pdr
6/ TANK PLATOON (p. 125-240 points, confident/trained)
2 Churchill VI et 1 Churchill IV
* Auster AOP (p. 161 - 25 points)

Total : 6 platoons - 1000 points

Frantz
British Parachute

Infantry Company, 6th Airborne Division, Support from 3rd Division, from Overlord, page 22


Compulsory Parachute Company HQ (p.23) - CinC SMG, 2iC SMG (60 pts)
- Lt-colonel R G Pine-Coffin (50 pts)
Compulsory Parachute Platoon (p.23) - Command Rifle/MG, PIAT, 4x Rifle/MG (170 pts)
Compulsory Parachute Platoon (p.23) - Command Rifle/MG, PIAT, 4x Rifle/MG (170 pts)
Parachute Mortar Platoon (p.24) - Command Rifle, Observer Rifle, 4x ML 3” Mk II mortar (135 pts)
Parachute Machine-gun Platoon (p.24) - Command Rifle, 2x Vickers HMG (80 pts)
Commando Company (p.46) - Command Rifle/MG, 6x Rifle/MG (195 pts)
Airlanding Light Battery, Royal Artillery (p.37) - Independent Command Rifle, Independent Staff, Command Rifle, Observer Rifle, 4x M1A1 75mm pack howitzer (150 pts)

1010 Points, 6 Platoons


David
German Gepanzerte Panzergrenadier (2. Panzerdivision)

Mechanised Company, from Atlantik Wall, page 106


Compulsory Gepanzerte Panzergrenadierkompanie HQ (p.107) - CinC SMG, 2iC SMG, 2x Sd Kfz 251/1 half-track (65 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Platoon (p.108) - Command MG, 6x MG, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (220 pts)
- Upgrade Command MG to Command Panzerfaust SMG (10 pts)
- Upgrade Sd Kfz 251/1 half-track to Sd Kfz 251/10 (3.7cm) half-track (0 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Platoon (p.108) - Command MG, 6x MG, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (220 pts)
- Upgrade Command MG to Command Panzerfaust SMG (10 pts)
Panzergrenadier Heavy Mortar Platoon (p.114) - Command SMG, 2x Observer Rifle, 4x 12cm sGW43 mortar (160 pts)
Motorised Heavy Artillery Battery (2nd Panzer Division) (p.128) - Command SMG, Staff, 2x Observer Rifle, 2x Sd Kfz 250 half-track, 4x 15cm sFH18 howitzer (320 pts)

1005 Points, 4 Platoons

Christophe
SS-PANZERGRENADIERKOMPANIE
SS MOTORISED GRENADIER KOMPANIE (INFANTRY COMPANY) Page 196

QG 
Company HQ 55 pts + un panzerschreck (35 pts) = 90 pts

COMBAT PLATOONS
SS-Panzergrenadier platoon (6 plaquettes) = 220 pts
SS-Panzergrenadier platoon (6 plaquettes) = 220 pts

SUPPORT PLATOONS
Motorised ss artillery battery 15cm sFH18 = 360 pts
Heavy ss anti-aircraft gun platoon + ROF 3 (10 pts) = 110 pts
TOTAL = 1000 pts

François German 352 infanterie Fusilierkompanie
German 352 Infanterie Fusilierkompanie

Infantry Company, from Atlantik Wall, page 32


Compulsory Fusilierkompanie HQ (352 Infanterie) (p.33) - CinC SMG, 2iC SMG (45 pts)
- Upgrade CinC SMG to CinC Panzerknacker SMG (5 pts)
- Upgrade 2iC SMG to 2iC Panzerknacker SMG (5 pts)
- 8.8cm RW43 (Puppchen) launcher (25 pts)
- 2x 8cm GW42 (Stummelwerfer) mortar (45 pts)

Compulsory Fusilier Platoon (352 Infanterie) (p.34) - Command MG, 6x MG (180 pts)
- Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG (5 pts)
Compulsory Fusilier Platoon (352 Infanterie) (p.34) - Command MG, 6x MG (180 pts)
- Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG (5 pts)
Fusilier Machine-gun Platoon (352 Infanterie) (p.35) - Command SMG, 2x MG34 HMG (70 pts)
Fusilier Infantry Gun Platoon (352 Infanterie) (p.36) - Command SMG, Observer Rifle, 2x 7.5cm leIG18 gun (65 pts)
Fusilier Regimental Anti-tank Gun Platoon (352 Infanterie) (p.37) - Command SMG, 3x 7.5cm PaK40 gun (155 pts)
352 Festungs Artillery Battery (p.42) - Command SMG, Staff, 2x Observer Rifle, 4x 10.5cm leFH18 howitzer (210 pts)
995 Points, 6 Platoons

Phil

US Armored Recon (3rd Armored)
Mechanised Company, from Overlord, page 244

Compulsory Armored Recon HQ (3rd Armored) (p.245) - CinC M8 Armored car, 2iC M8 Armored car (65 pts)
Corps Tank Destroyer Platoon (p.289) - Command .50cal Recon Jeep, 2x M20 Scout car, 2x M10 3in GMC (155 pts)
Medium Tank Platoon (3rd Armored) (p.233) - Command M4 or M4A1 Sherman, 2x M4 or M4A1 Sherman (190 pts)
- add Hedge Cutters to up to half the tanks (5 pts)
Armored Rifle Platoon (3rd Armored) (p.240) - Command Rifle, 5x Rifle, 5x Bazooka, 2x M1919 LMG, M2 60mm mortar, 2x M3 half-track equipped with .50cal AA MG, 3x M3 half-track equipped with AA MG (225 pts)
Armored Engineer Combat Platoon (3rd Armored) (p.250) - Command Pioneer Rifle, 2x Pioneer M1917 HMG, 4x Pioneer Rifle (150 pts)
Corps Field Artillery Battery (155mm) (p.291) - Command Carbine, Staff, Observer Carbine, Jeep, 4x M1 155mm howitzer (210 pts)

1000 Points, 5 Platoons

CédricUS

US Light Tank (2nd Armored)

Tank Company, from Overlord, page 236

 
 
  
Morale
Points
Platoons
   10005
Headquarters
Compulsory Light Tank Company HQ (2nd Armored) (p.237)CinC M5A1 Stuart, 2iC M5A1 Stuart
CV
105
 
     
Combat
Compulsory Light Tank Platoon (2nd Armored) (p.237)Command M5A1 Stuart, 2x M5A1 Stuart
CV
155
1
Compulsory Light Tank Platoon (2nd Armored) (p.237)Command M5A1 Stuart, 2x M5A1 Stuart
CV
155
1
Weapons
Medium Tank Platoon (2nd Armored) (p.233)Command M4 or M4A1 Sherman, 2x M4 or M4A1 Sherman
CV
250
1
     
     
     
     
Support
     
     
     
Rifle Platoon (1st Infantry) (p.263)Command Rifle, Bazooka, 9x Rifle
CV
200
1
Corps Field Artillery Battery (p.291)Command Carbine, Staff, Observer Carbine, Jeep, 4x M2A1 105mm howitzer
CT
140
1
Benoit
German Gepanzerte Panzergrenadier (2. Panzerdivision)
Mechanised Company, from Atlantik Wall, page 106

Compulsory Gepanzerte Panzergrenadierkompanie HQ (p.107) - CinC SMG, 2iC SMG, 2x Sd Kfz 251/1 half-track (65 pts)
- 2x Panzerschrek, Sd Kfz 251/1 half-track (65 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Platoon (p.108) - Command MG, 6x MG, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (220 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Platoon (p.108) - Command MG, 6x MG, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (220 pts)
Tank-Hunter Platoon (p.126) - Command Jagdpanzer IV, Jagdpanzer IV (190 pts)
Armoured Artillery Battery (p.127) - Command SMG, Staff, Kfz 15 field car, Kfz 68 radio truck, Panzer III OP, 3x Wespe (245 pts)

1005 Points, 4 Platoons






]Nicolas
German 716 Infanterie Fusilierkompanie
Infantry Company, from Atlantik Wall, page 32
Morale Points Platoons
1015 7
Headquarte
Compulsory Fusilierkompanie HQ (716 Infanterie) (p.33) CinC SMG, 2iC SMG CT 35
- CinC Upgrade Upgrade CinC SMG to CinC Panzerknacker SMG 5
- 2iC Upgrade Upgrade 2iC SMG to 2iC Panzerknacker SMG 5
- Mortar 2x Light mortar 30
- Sniper 3x Sniper 150
Combat
Compulsory Fusilier Platoon (716 Infanterie) (p.34) Command MG, 6x MG CT 120 1
- Command Upgrade Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG 5
Compulsory Fusilier Platoon (716 Infanterie) (p.34) Command MG, 6x MG CT 120 1
- Command Upgrade Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG 5
Fusilier Platoon (716 Infanterie) (p.34) Command MG, 6x MG CT 120 1
- Command Upgrade Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG 5
Weapons
Fusilier Mortar Platoon (716 Infanterie) (p.35) Command SMG, Observer Rifle, 6x 8cm GW34 mortar CT 140 1
Regimental Support
Fusilier Regimental Anti-tank Gun Platoon (716 Infanterie) (p.37) Command SMG, 3x 5cm PaK38 gun CT 60 1
Support
716 Tank-hunter Platoon (p.40) Command Marder I, 2x Marder I CT 125 1
- Command Upgrade Upgrade Command MG to Command Panzerknacker SMG 5
Ost Grenadier Platoon (p.37) Command Rifle/MG, 6x Rifle/MG RT 85 1



Dernière édition par moipasfou le Lun 24 Déc - 14:32, édité 8 fois

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2 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Mer 19 Déc - 19:36

TOUR 0
Scénario fow ouverture de saison D DAY

Les listes doivent être des infantry compagny mais il est possible de prendre des véhicules. Pour les alliés ils n'arriveront qu'au tour 2 en réserves retardées. Pour l'allemand au tour 3 en réserves retardées mais ils ne rentreront que sur un 6+.....ben oui faut-il réveiller Hilter pour qu'il accepte de bouger les blindés ?

Table débarquement US et Uk : 300*120
2 joueurs américains avec chacun 1500 pts de liste d'armée, 1 joueur UK avec 1500 pts de liste d'armée
2 joueurs allemand avec 1500 pts de liste d'armée chacun

La table plage se verra renforcer de bunker et obstacles qui n'entreront pas dans le décompte de points. Les joueurs US et UK verront leurs platoons détruit revenir sur table en renfort par la voie attribué au renfort.
Tout renfort alliés arrivera par le bord de table alliés, par péniche de débarquement. Les péniches mettent un tour pour arriver sur la plage et ouvrir la rampe de débarquement. Les troupes ont alors droit à un demi mouvement mais sont considérer comme ayant effectuées un double mouvement.
Au premier tour, les alliées bénéficient d'un tir de barrage d'artillerie. Il est représenté par 3 zones de double gabarit d'artillerie. Il pointe à 5+, il a un skill de 5+ et un firepower de 4+.
A partir du tour 3, l'alliée peut faire tirer la flotte sur l'une des deux plages, une fois par tour, pointage 4+, skill 4+, firepower 1+ bunker buster tir direct.

Table St mère l'église : 120*120 (st mère sera positionné sur la table, côté allemand)
1 Para US 1780 pts de listes d'armées, les véhicules arriveront en réserves diluées
1 joueur allemand avec 1250 pts, au premier tour, toutes les troupes allemands sont pined down, les véhicules arrivent en réserve dilués.

Table Pegasus bridge: 120*120 (le pont sera positionné sur la table, côté allemand)
1 joueur Para britannique avec 1780 pts de liste d'armée, les véhicules arriveront en réserves diluées
1 joueur allemand avec 1250 pts, au premier tour, toutes les troupes allemands sont pined down, les véhicules arrivent en réserve dilués.

Les avantages pour la campagne :
On calculera les pts de victoire comme lors d'une partie classique (pour rappel le match nul est impossible à fow). En cas de victoire alliés, le score indiquera le nombre de case que pourra prendre l'alliée dans la zone ou il est sorti vainqueur. Ce décompte commence dès le débarquement.
En cas de victoire allemande, le débarquement à réussi malgré tout, mais les alliés ne remportent que la case débarquement ou parachutage dans la zone ou ils ont perdu. L'allemand se verra octroyer de plus la possibilité de choisir une carte campagne qu'il pourra jouer lors de n'importe lequel des tours de jeu. Sur les tables para, un échec des para impliquera qu'ils n'ont pas l'initiative au premier tour.........
Les para US et UK ont assez de réserves pendant deux tours, si une ligne de jonction n'est pas assurée avec les plages, les para ne peuvent avoir l'initiative et passe en défense après avoir brûlés leurs réserves. Cédric ayant joué en lieu est place des paras, nous considéreront son armée dans le rôle du para pour ce qui est de l'initiative et des réserves. La base de départ des para ne peut jamais être prise, l'allemand peut juste les forcer à se mettre en défense.

Objectif de la campagne :
La campagne se joue en 5 tours, chaque joueur de chaque camp rencontrant ainsi tous les joueurs du camp adverse.
L'objectif des alliées est de prendre Caen avant la fin de la campagne.

Conditions de victoire :
Victoire majeur stratégique allié si Caen est prise
Victoire mineur stratégique allié si Caen est encerclée

Victoire majeur stratégique allemand si les plages sont reprises
Victoire mineur stratégique si Caen n'est pas encerclée

Bonus de victoire :
Chaque camp démarre à 0 pts de bonus, chaque camp marque des pts de bonus pour :
Allemand
Prise de St mère l'église 25 pts
Prise de Pegasus bridge 25pts
Prise d'une plage de départ 25 pts/plage

Alliés
Prise de St mère l'eglise 25 pts
Prise de Pegasus bridge 25 pts
Prise de Carentan 25 pts
Prise de Bayeux 25 pts
Prise de St Lô 35 pts

Les bonus de victoire ne serviront qu'à évaluer l'ampleur de la victoire ou de la défaite d'un camp.

Pour le gagnant de la campagne:
Différentiel de 25 pts victoire partielle tactique
Différentiel de 50 pts victoire mineur tactique
Différentiel de 80 pts victoire majeur tactique
Différentiel de 100 pts et + victoire total tactique

Pour le perdant de la campagne
Différentiel de 25 pts défaite totale tactique
Différentiel de 50 pts défaite majeur tactique
Différentiel de 80 pts défaire mineur tactique
Différentiel de 100 pts et + défaite partielle tactique

En plus des objectif à prendre, on prendra en compte :
Le nombre de platoon détruit intégralement lors des partie, cela ajoute 1 pts. (et ce dès le débarquement)
Les victoires, cela ajoute de 1 à 3 pts (suivant le nombre d'hexagone pris)



Dernière édition par moipasfou le Dim 23 Déc - 15:52, édité 2 fois

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3 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Mer 19 Déc - 19:58

Durée du jeu

La campagne se déroulant du 06 Juin au 15 Juillet 1944 soit 5 semaines, il y aura donc 6 Tours de jeu. et oui le débarquement cela compte..

Différents terrains

Il y a 6 différents terrains pour cette campagne. Merci donc de à chaque joueur de prévoir un certain nombre de ces terrains. L'idée étant de se faire plaisir, il n'y aura pas de terrain prédéfinis. Nous laissons le libre arbitre aux joueurs pour faire de belle table. Il y aura tout de même quelques obligation à respecter :
Si la zone comporte une rivière elle doit être matérialisée, et dans ce cas il y aura un pont sur un jet de dé à 3+, idem pour une route. De plus chaque joueur en plus des éléments obligatoire devront placer au minimum 2 éléments de plus et jusqu'à 5 maximum.
Compte comme élément de terrain
50 cm d'obstacle linéaire
1 route
1 élément de terrain de la dimension indiqué dans le placement
1 élément (modèle) de maison en ruine ou non
1 élément de protection pour le défenseur (position retranché, casemate, bunker)
Plage (le terrain contient une zone de plage d'au moins 1/3 de la table dans la longueur, 5 éléments de dune/colline obligatoire, il peut y avoir des bunkers mais ils seront tournés vers la mer, 1 élément de protection de tranché)
Bocage de léger à Epais ! (le terrain doit être découpé en zone de bocage sur au minimum la moitié de la surface de la table, doit figurer sur le terrain au moins un élément de maison, pas plus d'un élément de protection)

Open / terre agricoles (le terrain doit contenir au moins 5 éléments de champs non labouré, un élément de maison minimum doit y figurer, pas plus d'un élément de protection)

Ville (la ville doit recouvrir au minimum les 3/4 de la surface de la table, pas plus de 3 éléments de protection)

Collines (le terrain doit contenir au moins 5 éléments de colline, pas d'éléments de protection)

Forets (le terrain doit contenir au moins 5 éléments de forets, pas d'éléments de protection)

Effets du Temps

A partir du Tour 3 le mauvais temps fait son apparition et les joueurs doivent tirer 1d6 a chaque début de tour.
PHASE 1 – PLANIFICATION
1) Les Batailles par tour de jeu
Il y a au minimum 5 batailles par tour de jeu.
Les joueurs doivent effectuer leur bataille avant la fin du Tour. Les batailles qui n’auront pas étés effectués, seront considérées comme nul. A vous de vous organiser.
2) Initiative
Chaque camp aura un HQ (un des joueurs) qui se verra attribuer chaque tour un certain nombre de point d'initiative. Un tableau de rencontre est établi, chaque tour la ligne alliée se déplacera vers le bas ainsi chacun saura contre qui il joue le tour suivant, et chacun rencontre chaque joueur durant la campagne. Ces points seront à répartir entre chaque armée (entre chaque joueur) secrètement. Une fois tous les points distribuer, on révèle ceux-ci le joueur qui à le plus de point est l'attaquant sur la rencontre. Exemple : Le HQ allié a donné 5 pts pour Olivier et le HQ allemands 4 à David alors qu'ils doivent jouer ensemble, Olivier est l'attaquant. Les points sont à jouer sur le tour, et une fois révélé sont perdus. Pour plus de simplicité, on ne peut conserver des points pour le tour suivant.
    T1(01/02)             T2(03/04)          T3(05/06)           T4 (07/09)            T5(10/11)
Olivier vs François       Olivier vs Benoit            Olivier vs David            Olivier vs Nicolas         Olivier vs Christophe
Franck vs Christophe   Franck vs François        Franck vs Benoit          Franck vs David           Franck vs Nicolas
Phil vs Nicolas            Phil vs Christophe          Phil vs François           Phil vs Benoit               Phil vs David
Frantz vs David           Frantz vs Nicolas           Frantz vs Christophe    Frantz vs François        Frantz vs Benoit
Cédric vs Benoit          Cédric vs David             Cédric vs Nicolas         Cédric vs Christophe     Cédric vs François
3) Placement des Batailles
Le Général avec l'Initiative indique son attaque dans la zone adjacente à ces zones contrôlées, en citant celle-ci par son numéro.
Un seul combat peut être placé sur une zone.
Les armées ne seront pas matérialisées sur la carte, seul la ligne de front (les zones contrôlées par chaque camp seront visibles) sera indiqué.  Chaque général est libre d'attaquer la case qu'il souhaite, du moment qu'il peut lancer son attaque d'une case ravitaillée.
Une zone attaquée ne peut être une zone de départ pour une attaque (donc un joueur ayant la plus haute initiative peut bloquer une attaque de la sorte, le joueur qui ne peut lancer son attaque de cette zone choisi un autre axe d'attaque, je m'explique dans le cas ou une zone se retrouve être en fer de lance et que la zone visée, par l'attaque, n'est adjacente à aucune autre le second joueur ne peut lancer d'attaque de la dite zone puisqu'elle subit une attaque par le premier joueur. Donc l'attaque est avortée et se porte ailleurs.).
4) Regarder le ravitaillement

Toute zone reliée à un dépôt d'approvisionnement (les zones donnant des points d'initiative) amical par une chaîne continue de zones sous contrôle est en approvisionnement.
Une zone non approvisionnée ne permet pas de lancer une attaque. De même pour l'allemand,
le fait d'encercler une ville n'a aucune incidence pour les allemands sauf qu'ils ne pourront pas lancer d'attaque à partir de cette dernière.
Frantz et Cédric ne disposent que de deux tours de ravitaillement, tour 3 si une jonction ne s'est pas opéré avec une zone ravitaillée, ils ne sont plus ravitaillés et passent en défense, ils ne peuvent plus prendre l'initiative tant que la jonction n'est pas faite. Si la jonction est opéré, ils sont ravitaillé pour le reste de la campagne.
 • Au début de la ronde 3, lancez 1d6 pour chaque port de Mulberry afin de déterminer la destruction des ports en raison des tempêtes; sur un résultat de 5 ou 6 les dommages sont permanents au port, le rendant incapable de soutenir d'autres opérations (Note: ceci est seulement en cas d'activité de tempête majeure, c'est-à-dire un jet de 6 dans les effets météo).

PHASE – COMBAT

On ne peut attaquer un secteur qu'une fois par tour.
Si le joueur Allemand attaque une plage de débarquement alliée, l’allemand doit gagner les batailles 5-2 (victoire majeur) ou mieux pour reprendre la plage. Tout autre score chassera les allemands du secteur de la plage.
1) Désignation de l'attaquant
L'attaquant est celui qui a l’initiative lors du tour actuel.
Une fois le terrain placé, les joueurs lancent 1D6 (l'attaquant avec +1) le plus haut résultat choisi où il se déploie.



2) Mise en place du terrain
Les Terrains doivent être de la dimension de 16cm sur 24cm maximum avec un minimum de la moitié de cette surface et les Brise vue de 50 cm séparable en autant de section que l'on souhaite, tel que mur, haies sauf Bocage…

3) Identifier votre mission
L’attaquant du Tour jet 1d12 (sous contrôle d'un autre joueur et ce au moins une semaine avant la bataille pour pouvoir prévoir vos listes) et se reporte au tableau ci-dessous afin de trouver sa mission :
1 Affrontement (combat équitable chaque joueur à 1780 pts)
2 Rencontre (combat équitable chaque joueur à 1780 pts)
3 Saupoudrage (combat équitable chaque joueur à 1780 pts)
4 Pas de retraite (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
5 Tenir la position (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
6 La pince (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
7 Encerclé (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
8 Repli défensif (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
9 Attaque hâtive (bataille mobile)
10 Le chaudron (bataille mobile)
11 La percée (bataille mobile)
12 Contre-attaque (bataille mobile)
En cas d'une attaque de ville ou de plage seule des batailles défensive sont possibles, dans ce cas 1D6 :
1 Pas de retraite (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
2 Tenir la position (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
3 La pince (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
4 Encerclé (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
5 Repli défensif (bataille défensive, le défenseur n'a que 1500 pts, l'attaquant 1780 pts)
6 scénario au choix de l'attaquant
4) Support Aérien / Naval
Pas la peine de compter dans votre force de combat un support aérien ou naval , il y en a à disposition du General en Chef allié uniquement, il dispose une fois par tour tant que la météo le permet d'un support aérien à attribuer à l'un des joueurs, ce support est de valeur : lancé un dé 1-2 le soutien est sporadique pour le tour, 3-4-5 il est limité, 6 il est prioritaire.
De même toute attaque sur une zone touchant une zone de mer peut se voir octroyer un soutien naval, comme l'aérien un seul est disponible par tour tant que la météo le permet. Le soutien naval prendra cette forme : lancé un dé 1-2-3 donne le droit à un tir d'artillerie skill de la marine est de 4+, firepower 4+, AT 10, sur 4-5 donne le droit à deux tir d'artillerie avec les mêmes caractéristique que précédemment, 6 donne droit à un tir d'artillerie de gabarit dévastation (15*30) le skill de la marine est alors de 3+, firepower de 3+, AT 10
5) Combat en Ville
Il n’y a pas de support aérien ni naval lors d’un combat dans une zone de ville.

6) Modification du terrain
Il n'y aura pas de modification de terrain possible.

PHASE – STRATEGIQUE
Mouvements d’exploitations

Chaque joueur vainqueur pourra s'approprier des zones suivant la partie qu'il vient de jouer. Il gagne un nombre de zone a conquérir ainsi, 1 victoire 1 zone, plus 1 zone par niveau de victoire que donne le livre des règles (prendre le tableau de victoire en cas de match nul, ce qui donne 2 zones au minimum et 4 au max, victoire mineur 1 zone, victoire majeur 2 zones, victoire frappante 3 zones).
On ne pourra conquérir des zones qu'à partir de la zone où se sera déroulée la partie. On ne peut conquérir les zones de ville et de plage qu'en attaquant la zone proprement dite.
La phase d'exploitation se fait en commençant par le joueur ayant eu la plus haute initiative, il donne la première zone qu'il exploite, puis on passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout les joueurs aient utilisé leurs points d'exploitation. On ne peut pas exploiter une zone conquise pendant le tour (système qui permettra aux allemands ou aux alliés qui auront emporté une victoire de ne pas se voir enfermé par un vainqueur ayant une plus haute initiative).
Un joueur en défense qui se voit gagner la partie pourra également exploiter sa victoire, poursuivant l'armée qu'il vient de défaire.......
On pourra "sauter" une case, mais une seule, déjà conquise pour s'emparer d'une case adjacente à cette dernière. S'il faut "sauter" d'autres cases pour conquérir une zone, chaque zone déjà conquise compte pour 1/2 zone de conquête. Il faut  un nombre entier pour s'emparer d'une zone, pas un 1/2 pts. Par exemple si l'allié à 3 zones d'exploitation, il peut sauter la première zone (A1), puis traverser 2 zones conquises (A2/A3) pour un autre pts et conquérir la zone visé pour un pts (A4), s'il y avait 3 zones (A2/A3/A4) à passer après la première (A1) pour conquérir la 5eme zone (A5), l'allié ne pourrait le faire car il n'aurait pas assez de point.

PHASE DE RAVITAILLEMENT (points d'initiative)

Disponibilité des fournitures alliées
• 4 par plage britannique (sword, juno, gold)
• 6 par plage américaine (utah, omaha)
• +3 Pars port Mulberry ouvert a la fin du tour 1
• 12 pour le port de Cherbourg
Ce qui donne aux alliés 30 pts d'initiative pour le premier tour
Disponibilité des fournitures allemandes :

  •  Caen 4 pts
  • Villiers bocage 2 pts
  • Caumont 2 pts
  • St lô 3 pts
  • Countances 3 pts
  • Carentan 3 pts
  • Cherbourg 2 pts
  • Bayeux, St mère l'église, Valognes 1 pts chaque
  • A partir du tour 2 sur un jet de dé, Le GHQ allemand envoi un nombre de renfort plus ou moins aléatoire :
  • jet de 1 à 2 : rien
  • jet de 3 à 4 : +8 pts
  • jet de 5 : +12 pts
  • jet de 6 : +18 pts

Ce qui donne aux allemands 22 pts d'initiative pour le premier tour
De plus chaque victoire apporte +2 pts d'initiative à son camp pour le tour suivant. Les victoires du tour 0 ne sont pas prisent en compte.



Dernière édition par moipasfou le Jeu 21 Fév - 18:00, édité 18 fois

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4 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Sam 22 Déc - 19:35

TOUR 0

Compte rendu de la première bataille "le débarquement":

Pegasus bridge, victoire Alliée (+1 pts alliés)

Pertes Alliées 1 platoon (1 pts allemands)
Pertes Allemandes 4 platoons (4 pts alliés)
+25 pts de bonus

Utah beach,victoire Alliée (+1 pts alliés)   

Pertes Alliées 7 platoons; (7 pts allemands)
Pertes Allemandes 5 platoons (5 pts alliés)

Ste Mère l'église, victoire Allemande (+1 pts allemands) de plus les allemands gagnent une carte tactique

Pertes Alliées 5 platoons (5 pts allemands)
Pertes Allemandes 3 platoons (3 pts alliés)
+25 pts de bonus

Pour le tour 1, Les joueurs de pegasus (moi-même) et de Utah (Phil ou/et Olivier) devront décider et ce rapidement quelles zones ils prennent sachant qu'au vu des pertes de platoon pegasus donne droit à 3 zones, la première du à la victoire est la zone d'atterissage, utah donne droit à 1 zone plus une autre grâce à la victoire (les plages étant déjà acquises). Le HQ allié doit pour aider ses généraux donner un ordre ou un objectif à atteindre, sans nommer les numéros zones, qui restent au choix des joueurs (exemple prendre Caen).
Les allemands grâce à la victoire de St mère oblige l'armée jouée par Cédric à concéder l'initiative ce tour-ci, il sera donc en défense ce tour-ci.


Voici la carte du tour 0 mise à jour, messieurs à vos ordres. (J'ai déjà les ordres alliés, manque les allemands qui décidément sont bien surpris du débarquement)
Les alliés se sont emparés de zones 4 et 10 suite au débarquement US, les para de la 6° des zones 48 et 49.


Les zones grises/bleues sont impassables; les zones comme par exemple la zone 5 et 9 ne communique pas, tout comme la pointe du hoc et la zone 21. Petite présicion aussi, Isigny est une case urbaine.

Points de victoire tactique :
Alliés 39 pts
Allemands 39 pts

TOUR UN
Initiative allié : 30 pts
Initiative allemande : 22 pts
Au minimum 1 pts doit être alloué à chaque armée. En cas d'égalité, c'est l'allié qui remporte l'initiative.
Joueur défensif obligatoire : Cédric

Ravitaillement Frantz et Cédric reste : 1 tour, mais ils viennent d'être ravitaillés par les zones conquises lors du débarquement. Premier objectif allié atteint mais il ne rapport pas de point.


  • Olivier vs François       Initiative : Olivier attaquant (quatrième)
  • Franck vs Christophe   Initiative : Christophe attaquant (plus haute initiative)
  • Phil vs Nicolas            Initiative : Phil attaquant (second)
  • Frantz vs David           Initiative ; Frantz attaquant (dernier)
  • Cédric vs Benoit          Initiative : Benoit attaquant (troisième)



Voici les logos qui représenteront vos armées sur la carte lors de la phase de planification (choix de zone d'attaque). Seul les armées ayant l'initiative seront représentées.L'exploitation sera représentée par des flèches partant de la zone d'attaque conquise.




Voici la carte des planifications d'attaque.
Le kamfpgruppe du général Christophe tente de reconquérir Omaha Beach contre la division du Général Franck
La division du Major Général Maurice ROSE (Phil) attaque Carentan défendu par le kampfgruppe du général Nicolas
Le kamfpgruppe du général Benoit tente de reprendre la zone au dessus de Utah beach contre la division du général Harrington Blackmane
La divison du général Olivier tente de s'emparer de la zone sud ouest avant Cherbourg contre le kamfpgruppe du général François
La division du Lt-colonel R G Pine-Coffin (Frantz) tente de s'emparer de la zone la plus au sud de sa position actuelle contre le kamfpgruppe du général David

Les enjeux sont d'ors et déjà serré pour les alliés qui sur un des fronts risque de perdre une plage (et donc des pts d'initiative) et de l'autre de voir déjà un de leur axe d'attaque coupé de ses bases (les zones 5 et 2 si olivier s'en empare) si le général Benoit réussi son pari fou, ce qui aurait pour conséquence que les zones 5 et 2 ne pourrait plus servir de zones de départ d'attaques pour les alliés.


Une petite explication de texte vu que c'est le premier tour, Olivier voulait à la base attaquer la zone  3 mais l'attaque de Benoit qui a une plus haute initiative l'empêche de démarrer son attaque de la zone 4, il a dû donc choisir une autre zone d'attaque, à partir d'une zone ravitaillée, ce qui pour le moment est le cas de la zone 5.....

Je rappelle que les joueurs qui n'ont pas l'initiative doivent prévoir deux listes, une à 1500 pts en cas de bataille défensive, une à 1780 pts pour les autres batailles. Le joueur ayant l'initiative sera toujours l'attaquant. Toutes les règles spéciales d'armée s'appliquent sauf celle qui changeraient l'initiative (exemple ceux qui peuvent être toujours attaquant alors qu'ils ont perdu la phase d'initiative ne peut pas être attaquant malgré cette règle.)

Bon premier tour à tous.



Dernière édition par moipasfou le Sam 26 Jan - 18:09, édité 2 fois

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5 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Sam 12 Jan - 17:52

Tour Un :

Bataille de Carentan. 
La 716 eme INF DIV avec Nicolas face a la 3th Armored Phil (Major Général Maurice ROSE)
scénario défensif ;" Tenir la position" 
Victoire frappante de la 3th Armored prise d'un objectif.
Points bonus
Allié 3 pts et prise de Carentan +25 pts
Allemand 0 pts
De plus pour cette victoire l'allié l'emporte 6/1, une victoire frappante, il aura à conquérir 4 zones dont Carentan obligatoirement (restera donc 3 zones à choisir)

Bataille d'Omaha Beach
la 15e Scottish Division (Franck) en défense contre la SS MOTORISED GRENADIER KOMPANIE(Christophe)
scénario "Pas de retraitet"
Victoire mineur de la SS MOTORISED GRENADIER KOMPANIE qui ne suffit pas à repousser les alliés à la mer
Point bonus
Allié 2 pts
Allemands 7 pts

Deux zones à conquérir sauf Omaha beach pour les allemands, mais des zones adjacentes.

Bataille pour la zone 4
Le kamfpgruppe du général Benoit de la 2. Panzerdivision  face a la 66th Armored Regiment, 2nd Armored (Gal Harrington Blackmane)
scénario " Rencontre" 
Victoire du 66th Armored Regiment par prise d'un objectif au tour 9.
Pertes de 5 platoons pour le 66th Armored Regiment.
Perte de 1 platoon pour le kamfpgruppe du général Benoit.
Point bonus
Allié 2 pts
Allemands 5 pts
Deux zones à conquérir pour les alliés, et comme ils défendaient l'exploitation se fait de la zone attaquée par les allemands, soit la 4

Bataille pour la zone 2
Le kamfpgruppe du général François de la 352eme infanterie Fusilierkompanie face a la 36th Armored Infantry Regiment 3rd Armored Division (Gal Olivier)
scénario " Percéé" 
Victoire du 36th Armored Infantry Regiment par prise des objectifs au tour 7 et déroute de l'adversaire.
Pertes de 3 platoons pour le 36th Armored Regiment.
Perte de 8 platoon pour le Fusilierkompanie du général Francois.Bataille pour la zone 2
Le kamfpgruppe du général François de la 352eme infanterie Fusilierkompanie face a la 36th Armored Infantry Regiment 3rd Armored Division (Gal Olivier)
scénario " Percéé" 
Victoire du 36th Armored Infantry Regiment par prise des objectifs au tour 7 et déroute de l'adversaire.
Pertes de 3 platoons pour le 36th Armored Regiment.
Perte de 8 platoon pour le Fusilierkompanie du général Francoit
Poinrts bonus
9 alliées
3 allemands
Victoire mineur, 2 zones à conquérir


Bataille pour la zone 52
La division du Lt-colonel R G Pine-Coffin (Frantz) face au kamfpgruppe du général David
scénario rencontre
Victoire allemande
Aucune perte
Pas de points bonus alliés
1 pts allemands pour la victoire
Quatre zones à conquérir

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6 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Jeu 21 Fév - 17:52

Phase d'exploitation Tour Un :



Voici les cases conquises par les alliées :
Carentan, 13, 11, 1, 2, 3, 4 ,6
Voici les cases conquises par les allemands :
48, 49, 51, Pointe du hoc (pour cette dernière, il était marqué dans la règle qu'elle est considérée comme une plage mais je change la règle vu que cela n'en est pas une au final, même un port Mulberry n'a jamais été ouvert à cet endroit car impraticable. Cela devient une case normale), 10. Les allemands auraient dû conquérir une case de plus suite à leur victoire écrasante contre les paras mais fautes de cases disponibles, ils ne peuvent exploiter plus.

Les alliées marquent les pts suivants :
Carentan 25, 16 pts entre les victoires et les platoons détruits soit 41 pts
Les allemands marquent les pts suivants :
17 pts entre les victoires et les platoons détruits

Points de victoire tactique :
Alliés 80 pts
Allemands 56 pts

L’initiative pour le tour Deux :
Alliés
45 pts
Allemands
23 pts plus le bonus de brouillard de guerre.

Les HQ peuvent d'ors et déjà me faire parvenir leurs initiative pour chaque joueur (sachant que l'allemand devra faire son jet de bonus de brouillard de guerre/renfort dès que possible avec moi).

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7 Re: Campagne 2019 FOW OVERLORD le Sam 2 Mar - 16:25

TOUR 2
Initiative :

Olivier vs Benoit : Olivier attaquant (dernier)
Franck vs François : Franck attaquant (second)
Phil vs Christophe : Christophe attaquant (troisième)
Frantz vs Nicolas : Frantz attaquant (quatrième)
Cédric vs Davis : David attaquant (premier)

Pour ce tour, les allemands utilisent leur carte bonus gagnée lors de la phase , à savoir une carte initiative sur le combat qu'ils souhaitent, Christophe en a bénéficié.

Voici la carte des planifications d'attaque.
Le kamfpgruppe du général Christophe tente de reconquérir Sword Beach contre la division du Major Général Maurice ROSE (Phil) (en défense obligatoire à 1500 pts)
La division du Général Franck attaque Cherbourg défendu par le kampfgruppe du général François (en défense obligatoire à 1500 pts)
Le kamfpgruppe du général David tente de reconquérir Juno beach contre la division du général Harrington Blackmane (en défense obligatoire à 1500 pts)
La divison du général Olivier Attaque la zone 10 contre le kamfpgruppe du général Benoit
La division du Lt-colonel R G Pine-Coffin (Frantz) tente de s'emparer de Valogne  contre le kamfpgruppe du général Nicolas (en défense obligatoire à 1500 pts)

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